بررسی ارتباط بین توانایی حل مسأله و میزان استفاده از بازی های رایانه ای در دانش آموزان مقطع پیش دانشگاهی

نویسندگان

محسن روشنیان رامین

پوراندخت فاضلیان

حسن رستگارپور

چکیده

هدف از این پژوهشی بررسیتوانایی حل مسأله در بین استفاده کنندگاناز بازی های رایانه ایاست. با توجه به این که در بازی های رایانه ای نیزفرد با مسائلی مواجه می شود کهباید آن ها را حل کند، در این پژوهش قصد داریم ببینیم که بین گروه هایی که بهمیزان مختلف از این بازی هااستفاده می کننددر حل مسأله تفاوت وجود دارد؟ روشتحقیق این پژوهش توصیفی از نوع زمینه یابیاست. جامعه یآماری این پژوهش شامل تمامی پسران پیش دانشگاهیشهر همدان در سال تحصیلی 91-90 است. 260 نفر از این دانش آموزانبصورت نمونه گیریخوشه ای چندمرحله ای به صورتتصادفی انتخاب شدند. تحلیل داده ها بااستفاده از آزمون تحلیل واریانس یکراهه انجام شد. ابزارگردآوری داده هاپرسشنامه استاندارد حل مسأله (هپنر وپترسن، 1982) می باشد.یافته ها نشان داد که 1- تفاوت در اعتماد به حل مسأله دربین گروه هایی که به میزان مختلف از بازی های رایانه ایاستفاده می کردندمعنادار بود (048/0sig، در سطح 05/0p<). هم چنین نتایجنشان داد که گروه ها از لحاظ سبک گرایش-اجتناب (325/0sig، در سطح 05/0p<) واعتماد به حل مسأله (810/0sig، در سطح 05/0p<) تفاوتمعناداری با هم ندارند. نتایج نشان دادافرادیکه هر روز از بازی هایرایانه ای استفاده می کردندبا گروهی که هفته ایچندبار و گروهی که خیلی کم بازی می کردندو نیز با گروهی که بازی نمی کردنددر اعتماد به حل مسأله متفاوت بودند. اما گروه ها به لحاظ سبک گرایش-اجتناب به حل مسأله و کنترل شخصی در مسأله با هم تفاوتی نداشتند. البته حل مسأله متغیری است که تحت تأثیر عوامل مختلف است و عوامل زیادی از جمله عوامل فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی بر آن تأثیر می گذارند و برای اینکه افراد در حل مسأله توانا باشند باید زمینه ای را که شامل عوامل لازم برای پرورش توانایی حل مسأله باشد را فراهم کنیم.

برای دانلود باید عضویت طلایی داشته باشید

برای دانلود متن کامل این مقاله و بیش از 32 میلیون مقاله دیگر ابتدا ثبت نام کنید

اگر عضو سایت هستید لطفا وارد حساب کاربری خود شوید

منابع مشابه

بررسی ارتباط بین توانایی حل مسأله و میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای در دانش‌آموزان مقطع پیش دانشگاهی

هدف از این پژوهشی بررسیتوانایی حل مسأله در بین استفاده‌کنندگاناز بازی‌های رایانه‌ایاست. با توجه به این که در بازی‌های رایانه‌ای نیزفرد با مسائلی مواجه می‌شود کهباید آن‌ها را حل کند، در این پژوهش قصد داریم ببینیم که بین گروه‌هایی که بهمیزان مختلف از این بازی‌هااستفاده می‌کننددر حل مسأله تفاوت وجود دارد؟ روشتحقیق این پژوهش توصیفی از نوع زمینه‌یابیاست. جامعه‌یآماری این پژوهش شامل تمامی پسران پیش‌د...

متن کامل

رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و توانایی حل مسئله در بین دانش آموزان پسر پیش دانشگاهی

هدف از این پژوهشی بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و توانایی حل مسئله است. با توجه به اینکه در بازی های رایانه ای نیز فرد با مسائلی مواجه می شود که باید آنها را حل کند، در این پژوهش قصد داریم ببینیم که آیا بین استفاده از این بازی ها و توانایی حل مسئله در آنها رابطه وجود دارد. روش: روش تحقیق این پژوهش توصیفی-تحلیلی و از نوع همبستگی است. با توجه به نوع داده ها آزمون مورد استفاد...

15 صفحه اول

رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و توانایی فضایی دانش آموزان

چکیده این پژوهش با هدف بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی¬های رایانه¬ای و توانایی فضایی در بین دانش¬آموزان انجام گرفت. تحقیق از نظر هدف، کاربردی و از لحاظ روش، توصیفی از نوع همبستگی است. جامعه آماری شامل تمامی دانش¬آموزان پسر سال اول دبیرستان شهرستان شهریار و نمونه آن 300 نفر از این جامعه بود که از طریق نمونه¬گیری خوشه¬ای چند¬ مرحله¬ای انتخاب شدند. ابزار گردآوری داده¬ها شامل یک پرسشنامه محق...

تاثیر بازی های رایانه ای بر میزان خلاقیت و فراشناخت دانش آموزان پسر شهر اهواز

هدف پژوهش حاضر بررسی اثر بازی های رایانه ای بر میزان فراشناخت و خلاقیت دانش آموزان17-14ساله شهرستان اهواز بود روش این پژوهش از نوع شبه تجربی و طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه مورد مطالعه این پژوهش را دانش آموزان پسر دبیرستانی شهر اهواز تشکیل می داد که در سال تحصیلی 91-90 مشغول به تحصیل بوده اند و از بازی های رایا نه ای استفاده نمی کردند. حجم نمونه در این پژوهش 40 نفر ...

متن کامل

مقایسه خلاقیت دانش آموزان علاقه مند به بازی های رایانه ای بر حسب سبک ، سابقه و میزان ساعت انجام بازی

مقدمه:  این تحقیق  با هدف مقایسه  خلاقیت دانش آموزان  علاقه مند به بازی رایانه ای  بر حسب  سبک بازی، محل بازی ، سابقه بازی و میزان ساعت انجام بازی رایانه ای  انجام گردید.   روش کار: روش این تحقیق  توصیفی، از نوع علی مقایسه ای  بود. جامعه آماری  این تحقیق دانش آموزان منطقه  بهارستان 2(شهرستان های تهران)  بودند  که یک نمونه372 نفری از میان آنها به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای  انتخاب گردید...

متن کامل

بررسی تحولی توانایی حل مسأله در دانش‌آموزان مقطع ابتدایی با استفاده از برج هانوی

هدف پژوهش حاضر بررسی فرآیند رشد شناختی کودکان 7 تا 12 سال در حل مسأله با استفاده از آزمون برج هانوی بود. روش پژوهش حاضر غیرآزمایشی و از نوع طرح‌های عاملی سه‌راهه بود. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانش‌آموزان مقطع ابتدایی (اول تا ششم) استان قم در سال تحصیلی 94- 1395 بود. تعداد 180 نفر (15 دختر و 15 پسر در هر پایه) به‌روش تصادفی نظام‌مند انتخاب شدند. آنان پس از یادگیری، اقدام به انجام برج هانو...

متن کامل

منابع من

با ذخیره ی این منبع در منابع من، دسترسی به آن را برای استفاده های بعدی آسان تر کنید


عنوان ژورنال:
علوم تربیتی

جلد ۲۰، شماره ۲، صفحات ۱۱۷-۱۳۰

میزبانی شده توسط پلتفرم ابری doprax.com

copyright © 2015-2023